Weapon Pricing

Weapon = The name of the weapon
Dmg = The weapon’s damage
Range = The weapon’s range increment
ROF = The Rate of Fire of the weapon (Number of rounds in a clip/charge)
Cost = In credits
Weight = it’s weight, in kilograms
Avail = Availability rating:

  • E = Everywhere
  • C = Core Worlds Only
  • R = Rim Worlds Only
  • I = Illegal

Type = Category of item

Weapon Dmg Range ROF Cost Weight Avail Type Notes
 Armor Piercing   10  I   Ammo per round, ignores 3w armor
 Arrow, Blunt   1d6 20  E   Ammo per dozen
 Arrow, Explosive   +1d6 100  I   Ammo
 Arrow, Flare    d4 W   10  C   Ammo
 Arrow, Line    d4 W   150  C   Ammo
 Arrow, Poison    d4 W  75  I   Ammo dmg does not include toxin
 Depleted Uranium   +2 dmg 50  I   Ammo per round, ignores 3 armor
 Explosive   +1d6 280  I   Ammo
 Nonlethal   1d6 50  E   Ammo per score
 Tracer    Varies   50  A   Ammo per dozen
 Mace    Special    3    1 (12)   20  1    E   Chemical
Carbine, Laser   4d6+3 150  3 (35)   22500 8  I   Energy
Pistol,
Laser
 
3d6+3  100    3 (10)   8250  1.5    I   Energy
Rifle, Laser 5d6+3 1000  3 (20)   37500 16  I   Energy
Rifle,
Sonic
 
3d6+2  15    2 (50)   3500  6    I *   Energy
Stunner,
Ranged
 
1d6*  10    1 (24)   3750  4    A   Energy Enc check to avoid unconscious
 Charge, Breaching   5d6  1   530  4    A   Explosive
 Charge, Satchel   6d6  30   770  10    A   Explosive
 ChemPlast (CP-HE)
Charge
 
6d6  5   150  1    I   Explosive
 Explosive,
Improvised
 
2d6  30    3    E   Explosive
 Grenade, Concussion
 
2d6  10   35  1    I   Explosive End check or stunned
 Grenade, Flashbang   1d6  5   20  1    I   Explosive End check or blind
 Grenade,
Fragmentation
 
5d6  15   45  1    I   Explosive
 Grenade, Gas   2d6  5   30  1    I   Explosive End check to avoid incap
 Grenade, Incendiary
 
3d6  5   70  2    A   Explosive +1d6/round until extinguised
 Grenade, Magnetic   5d6  8   170  3    A   Explosive
 Grenade, Plasma   6d6  3   220  2    A   Explosive +2d6/round until extinguised
 Grenade, Pulse    Special    5   180  2    A   Explosive
 Grenade, Smoke   1d6  20   15  1    C   Explosive
 Grenade, Web    Special    10   60  4    A   Explosive
 Mine, Antipersonnel
 
6d6  24   200  6    A   Explosive
 Mine, Antivehicle   4d6*  8   375  12    A   Explosive Armor piercing
 Mine, Pulse    Special    12   630  10    A   Explosive
 Mining Charge   6d6  2   500  5    E   Explosive
 Molotov Cocktail   1d6  15    2    E   Explosive +1d6-1/round until extinguised
 Seeker Missile   4d6  5 *   2375  4    I   Explosive
 Squadkiller   6d6  15   1200  8    I   Explosive
Derringer
 
2d6  30    1 (2)   350  1    E   Firearm
Grenade
Launcher
 
*  40    1 (8)   2650  12    I   Firearm Varies on grenade
Pistol
 
2d6+2  100    3 (8)   450  2    E   Firearm
Pistol,
Flare
 
1d6/2*  20    1 per 2 turns   50  2    E   Firearm End check to avoid blind
Pistol,
Flechette
 
3d6  10    3 (12)   450  2    C   Firearm
Pistol,
Gauss
 
3d6  160    1 per 2 turns(6)   3500  6    A   Firearm
Pistol,
Heavy
 
3d6  120    2 (12)   550  5    E   Firearm
Pistol,
Light
 
2d6  50    3 (6)   400  2    E   Firearm
Rifle
 
3d6  225    3 (30)   750  9    E   Firearm
Rifle,
Assault
 
3d6+2  150    3 (40) †   1000  11    I   Firearm
Rifle,
Gauss
 
4d6  600    1 per 2 turns(12)   10000  14    A   Firearm
Rifle,
Sniper
 
4d6  1,000 *    3 (20)   4000  15    C   Firearm
Shotgun
 
4d6  10    2 (10)   1250  10    E   Firearm
Shotgun,Automatic
 
4d6  40    3 (10)   2125  12    E   Firearm
Submachine
Gun
 
2d6  60    3 (35) †   900  4    I   Firearm
 Acid   2d6  5   10  1    E   Heavy +1d6/round until extinguised
 Flamethrower   2d6  15   380  24    C   Heavy +1d6/round until extinguised
 Flamethrower,
Barrel-mounted
 
3d6  3   210  4    A   Heavy +1d6/round until extinguised
 Machinegun,Heavy   5d6  500    3 (100)   8250  36    I   Heavy
 Machinegun,Light   4d6  300    3 (100)   6000  22    I   Heavy
 Microwave
Broadcaster
 
 Special    24    1 (120)   750000  Vehicle-mounted    A   Heavy
 Mortar   6d6  1,200    1 (1)   6700  8    A   Heavy
 Mounted
Flamethrower
 
4d6  16    1 (20)   16250  Vehicle-mounted    I   Heavy +1d6/round until extinguised
 Mounted Machinegun   6d6  600    3 (300)   12500  Vehicle-mounted    I   Heavy
 Axe   2d6 50  8    E   Melee
 Baton, Security   1d6 30  2    E   Melee
 Baton, Stun   1d6-1* 300  2    C   Melee
 Bayonet   1d6+2 40  1    E   Melee
 Blackjack   1d6-1* 20  1    E   Melee End check to avoid unconscious
 Bottle, Broken   1d6  0. 5    E   Melee
 Brass Knuckles   +2 20  1    E   Melee
 Caltrop   1* 50  1    E   Melee End check to avoid falling/slowed
 Chain   1d6-1  2    E   Melee
 Chopper   1d6+2  5    R   Melee
 Claws   1d6 55  3 each    R   Melee
 Club   1d6 5  3    E   Melee
 Garrote   1d6/2* 30     E   Melee 3 End check to avoid unconscious
 Hacker   1d6+2  6    R   Melee
 Hatchet   1d6+2 400  4    E   Melee
 Knife, Combat   1d6 40  1    E   Melee
 Knife, Utility   1d6 20     E   Melee
 Lasso      20  1    E   Melee
 Machete   1d6 80  3    E   Melee
 Nunchaku   1d6+1 20  3    E   Melee
 Polearm   3d6 82.5  12    E   Melee
 Ripper   2d6  12    R   Melee
 Spear   2d6 70  8    E   Melee
 Staff   2d6 40  5    E   Melee
 Stunner   1d6* 75  1    C   Melee End check to avoid unconscious
 Sword, Combat   2d6 600  6    E   Melee
 Sword, Extensible   2d6 1000  2    I   Melee
 Sword, Gentleman’s   2d6 650  1    C   Melee
 Tool   1d6+1 50  4    E   Melee
 Tool, Farming   1d6+1 50  8    E   Melee
 Tool, Power   1d6+2 100  12    E   Melee
 Whip   1d6/2* 77.5  2    E   Melee Dex check to avoid grab
 Barrel Light   30  E   Mod  Gun illumination  
 Bipod   110  E   Mod  Folding or retractable legs  
 Carbine Remodel   150  E   Mod  Shortened barrel and stock  
 Flash Suppressor   40  E   Mod  Hides muzzle flash  
 Scope  (see section for
cost)
0  E   Mod  Long-range sight  
 Scope, Night-Vision
 
800  C   Mod  Low-light sight  
 Scope, Ocular   340  C   Mod  Electronic sight  
 Scope, Thermal   1300  C   Mod  Heat-recognizing sight  
 Sight, Laser   90  E   Mod  Red-dot laser sight  
 Silencer   130  I   Mod  Muzzle silencer  
 Stock,
Folding/Telescopic
 
125  E   Mod  Shortens rifle or longarm  
 Trigger Lock   260  C   Mod  Prevents firearm from being used  
 Underbarrel
Launcher
 
930  I   Mod  Below-barrel grenade launcher  
 Axe, Throwing   1d6  15    1   35  2    E   Ranged
 Blowgun    Special    30    1   75  1    E   Ranged
 Bolo   1d6/2*  30    1   45  3    E   Ranged Dex check to avoid grab
 Bolter, Pneumatic    d8 W    50    2 (16)   5000  12    C   Ranged
 Boomerang   1d6  15    1   55  1    R   Ranged
 Bow   2d6  70    1 (–)   150  6    E   Ranged
 Clatter   1d6  10    1    6    I   Ranged
 Crossbow   2d6  150    1 / 2 turns   200  13    E   Ranged
 Crossbow, Powered   2d6  175    2 (6)   600  15    C   Ranged
 Dart   1d6-1  15    1   10  1    E   Ranged
 Grappler   1d6  30    1   200  4    E   Ranged Dex check to avoid grab
 Javelin   1d6+1  15    1   50  3    E   Ranged
 Knife, Throwing   1d6  15    1   20  1    E   Ranged
 Pistol, Dart   1d6  15    1 per 2 turns   750  2    E   Ranged
 Shuriken   1d6  10    1   10     E   Ranged
 Sling   1d6  30    1   10     E   Ranged
 Slinger, Arm   1d6  15    1    2    I   Ranged
 Speargun   1d6+2  15    1   75  3    E   Ranged
 12x   200 Scope  4x  
 24x   400 Scope  5x  
 2x   75 Scope  2x  
 32x   1000 Scope  6x  
 6x   100 Scope  3x  

Weapon Pricing

Serenity RPG MacAllen